
In diesem Kaptitel finden Sie die Abläufe zum ersten kleinen Programm, geschrieben in der Programmiersprache Objective-C auf einem Apple Computer. Objective-C ist die Programmiersprache, Xcode ist das Programm mit dem Sie mit Hilfe der Programmiersprache Objective-C Programme erstellen können. Sie benötigen somit für die folgenden Schritte einen Apple Computer und das Program Xcode (siehe unten).
Zum Programmieren benötigen Sie einige Sonderzeichen die gerade auf einer Mac-Tastatur nicht so ohne weiters zu finden sind. Um festzustellen wo sich diese ganzen Zeichen befinden, benötigen Sie das Tastaturmenü. Für Version ab 10.3 gilt: Öffnen Sie die Systemeintstellungen, wählen Sie „Landeseinstellungen“, dann „Tastaturmenü“. Klicken Sie die Tastaturübersicht an und beenden Sie die Systemeinstellungen. Im Finder-Menü erscheint dann neben der Uhrzeit ein Fähnchen mit einem Landessymbol (Deutsche, Österreichische oder Schweizer Fahne) wenn es nicht schon vorher da war). Klicken Sie darauf und wählen Sie im erscheinenden Untermenü „Tastaturübersicht einblenden“ aus. Es erscheint dann eine kleine Tastatur, mit der Sie testen können wo sich die Sonderzeichen befinden, die Sie häufig beim Programmieren benötigen werden (z.B.: {}, [], //, \\,....). Drücken Sie die alt-Taste (gleich unten neben der Taste mit dem Apfel-Symbol) und beobachten Sie wie sich die Zeichen veränderen. Drücken Sie die Taste mit dem Pfeil nach oben (=Umschalttaste) gleich neben der Taste mit den > < Symbolen, schließlich diese Pfeil-nach-oben-Taste zusammen mit der alt-Taste. Jetzt müssten Sie alle wichtigen Symbole gefunden haben. Bei früheren OSX Versionen findet man diese Tastaturübersicht noch als eigenes Programm im Ordner „Dienstprogramme“ (oder „Utilities“).
SCHRITT 2: ÖFFNEN VON XCODE
Xcode finden Sie in dem „Developer“ Ordner auf Ihrer Harddisk. Sollte Xcode noch nicht installiert sein, finden Sie es auf einer der Installations CD´s oder DVD, je nach Version. Haben Sie diese nicht bei der Hand, dann können Sie das Programm kostenlos bei developer.apple.com herunterladen. Dafür müssen Sie sich allerdings erst anmelden. Nach der Installation erscheint dann ein „Developer“ Ordner mit einem Hammer als Symbol auf Ihrer Festplatte. Öffnen Sie den Ordner und suchen Sie den Unterordner "Applications". Im Unterordner „Applications“ finden Sie dann zwei Symbole für Programme. Einmal das Xcode Icon mit einem Hammer auf blauem Papier und dem Interface Builder, einem Symbol mit einem Schraubenschlüssel und zwei Platten.
Ziehen Sie es ins Dock Sie werden es oft gebrauchen. Mit Xcode haben Sie ein Programm in der Hand, das es Ihnen ermöglicht Projekte in vielen Programmiersprachen zu entwickeln. In diesem Buch werden nur Cocoa Programme besprochen. Cocoa wird „Coco“ ausgesprochen und bedeutet übersetzt eigentlich nichts anderes als Kakao, was auch immer die Entwickler sich dabei gedacht haben mögen! Cocoa ist ein sogenanntes objektorientiertes API. Was Objekte sind, wird schon bald näher besprochen, API ist die Abkürzung für Application Programming Interface, eine Schnittstelle, die dem Programmierer (das sind Sie!) Funktionen des Betriebssystems zugänglich macht. Programmiert werden solche Cocoa Applikationen mit der Programmiersprache Objective-C. Programmiersprachen ermöglichen Ihnen mit Ihrem Computer - der eigentlich nur 0 und 1 kennt – zu sprechen. Die von Ihnen eingegebenen Befehle werden zu einem Übersetzter - dem sog. Compiler - gesendet und dieser wandelt dann Ihre Befehle in eine für den Computer lesbare Zeichenfolge aus Nullen und Einsen um. That´s it, mehr soll uns für den Anfang mal nicht interessieren, wir wollen Programmieren und starten Xcode. Eine Menüleiste erscheint.
Das Programm gibt’s nur in Englisch, ist leider so. Wählen Sie „File-Menü >> New Project..“, ein Assistant Fenster mit der Aufschrift "New project" erscheint. Scrollen sie bis zu "Applications" und wählen Sie „Cocoa Application“ aus.

weiter ---- Objective-C Index ---- Startseite----zurück
EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR