
Kapitel 1 - Fortsetzung
SCHRITT 6: ZEILE-FÜR-ZEILE ERKLÄRUNG
Schauen wir nun etwas genauer hin. Vorweg aber noch eine kurze Erklärung zu den Endungen von Dateien. Ganz zu Beginn, noch bevor Sie mit dem Programmieren begonnen haben, haben Sie das Programm main.m ausgewählt und im Editor Fenster anzeigen lassen. An der Endung .m kann man erkennen, dass es eine Objective-C Datei ist. Im folgenden noch eine kurze Tabelle über mögliche Endungen, die Ihnen in verschiedenen Programmen begegnen können.
Endung |
Bedeutung |
.c |
Eine Datei, die in der Programmiersprache C geschrieben worden ist (eine C Datei) |
.cc oder cpp |
Eine C++ Datei |
.h |
Eine Header Datei. (Genauere Erklärung erfolgt im nächsten Schritt) |
.m |
Eine Objective-C Datei |
.mm |
Eine Objective-C++ Datei |
.pl |
Eine Perl Datei |
.o |
Eine (compilierte) Objekt Datei |
.plist |
Property-list Datei (Eigenschaftsdatei). Das sind -vereinfacht dargestellt- Dateien, die Einstellungen in einem Programm speichern. |
.nib |
Dateien die mit dem Interface Builder hergestellt wurden. (kommt später noch) |
.pch |
Precompiled Header Datei: ein vorcompilierte („vor-übersetzte“) Datei. Gerade bei großen Programmen verringern diese Dateien die Übersetzungszeit beträchtlich. |
.app |
Application Datei. Das ist die ausführbare Programm-Datei. In Windows wäre dies die .exe Datei. |
Tabelle 2.1: Endungen und deren Bedeutung
Diese Liste ist natürlich nicht komplett. Sie deutet auch an, das Sie mit Xcode verschiedene Programmiersprachen benutzen können, z.B. C++, Java, C, Perl, Python... usw, oder natürlich Objective-C.
Im Folgenden wird das Programm Zeile für Zeile möglichst genau erklär:
Das Programm, das Sie geschrieben haben schaut so aus:
//
// main.m
// Prog1
//
// Created by infobliss.at on 06.12.07.
// Copyright __MyCompanyName__ 2006. All rights reserved.
//
#import <stdio.h>
int main(int argc, const char *argv[])
{
printf ("Hallo Welt");
return 0;
}
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EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR