
In diesem Kapitel kommen wir nicht umhin, die Grundlagen einer objektorientierten Programmiersprache zu erläutern. Das Wort Objective-C soll klar machen, dass es sich um eine objektorientierte Programmiersprache handelt, die sich von der (prozeduralen) Programmiersprache C ableitet. Und um das Wesen einer objektorientierten Sprache geht es in diesem Kapitel. Wir werden hier nur grundlegende Dinge abhandeln, denn ich kann Ihnen versicheren, dass die Standard-Werke zu diesem Thema die Tausend-Seite Marke locker übertreffen. Konzentrieren wir uns nur auf das Wesentliche und versuchen wir möglichst rasch das Erlernte in Beispielen anzuwenden.
WAS IST NUN EIN OBJEKT?
Grundsätzlich betrachtet ist ein Objekt nichts anderes als ein Ding. Eine Waschmaschine, ein Kochtopf, ein Auto, eine Wasserleitung, ein Fenster,....usw. Die Anzahl von Objekten ist schier endlos. Objektorientiertes Programmieren heisst in Objekten zu denken. Ein Objekt ist ein Ding und mit Dingen kann man was machen: mit der Waschmaschine waschen, mit dem Kochtopf kochen, mit dem Auto in der Gegend herum fahren..usw. Im Bereich der Programmierung können Sie z.B. an einen Button oder ein Textfeld denken:

Ein solcher Button ist ein Objekt und Sie können darauf klicken soll etwas passieren. Ein anderes Beispiel ist ein Textfeld um Daten einzugeben, auch das ist ein Objekt, usw.
Nehmen wir irgendein Beispiel aus dem Leben: z.B. in Handy: ein Handy ist ein Objekt. Unter einem Handy versteht man ein Gerät, das es Ihnen erlaubt (fast) überall schnurlos zu telefonieren. Das ist die grundstäzliche Funktion (Methode), die ein Handy als Handy definiert. Ihr Handy ist ja nicht „das Handy an sich“ sondern ein sehr spezielles, reales Handy: die Marke, das Design, die Telefonnummer unterscheidet es von anderen Handys. Übersetzt in objektorientierte Sprache bedeutet das: Handy ist eine Klasse und Ihr spezielles Handy eine Instanz der Klasse Handy und natürlich gleichzeitig ein Objekt. Klasse ist - wenn Sie so wollen - der Oberbegriff, oder der Bauplan, der definiert was ein Handy überhaupt ist. Jede Klasse ist gekennzeichnet durch seine Eigenschaften und Funktionen (Methoden). Anstatt Eigenschaften könnte man auch Attribute sagen, die es uns ermöglichen eine Handy als solches zu definieren oder identifizieren. Die Farbe z.B. ist ein Attribut. Ganz gleich welche Farbe gerade Ihr Handy hat, Faktum ist - da es sich bei einem Handy um ein reales Objekt handelt - ein Handy muss irgendeine Farbe haben, also das Attribut (die Eigenschaft) Farbe besitzen. Größe, Form, Telefonnummer,...usw. sind alles Attribute. Unter Methoden, im Gegensatz dazu, versteht man all das was ich mit einem Handy machen kann. In diesem Fall v.a. schnurlos telefonieren. Hierin unterscheidet sich die Klasse Handy von allen anderen Klassen, z.B. einem Föhn, einem Auto usw., oder haben Sie je probiert, mit Hilfe einer Waschmaschine zu telefonieren - und das auch noch schnurlos!.
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EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR