
Kapitel 2 - Fortsetzung
Hier nochmal eine kleine Zusammenfassung:
Tabelle 2: Zusammenfassung von Klassen und Instanzen anhand des Handy-Beispiels.
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Eigenschaften (Attribute) |
Methode(n) |
KLASSE Handy |
Farbe, Form, Größe, Simkarte, Kontostand, Telefonnummer..... |
Schnurlos telefonieren |
INSTANZ Ihr Handy |
Ist ein Objekt mit spezieller und einzigartiger Farbe, Größe, Simkarte, Kontostand, Telefonnummer... |
Schnurlos telefonieren |
Klassen sind somit quasi wie Baupläne und Objekte die reale Instanz des Bauplans.
DAS PROGRAMMIEREN MIT OBJEKTEN
Sollte das alles noch zu abstrakt sein, dann machen Sie sich keine Sorgen, durch das Programmieren werden Sie der Thematik allmählich näher kommen. Seien Sie sich im Moment bewusst, dass z.B. wann immer Sie in Zukunft mit Hilfe des Interface Builders Ihre eigene grafische Oberfläche schaffen und dort Buttons, Textfelder, Bilder..usw einfügen, Sie mit Klassen und Objekten arbeiten werden. Die Arbeit damit wird immer irgendwie ähnlich verlaufen, weshalb wir also nun in Kürze beginnen werden mit Klassen und Objekten zu arbeiten.
Was wir noch nicht erwähnt haben, ist der Aufbau einen solchen Objekts. Es besteht - ähnlich einer Nuss - aus einer Schale und einem Kern. Die Daten (die Instanz-Variablen: keine Angst, im Beispiel nachher wird’s deutlicher) befinden sich im Inneren des Objekts, rundherum befinden sich die Methoden (Funktionen). Das ist nicht willkürlich so, denn es hat eine Auswirkung auf das Programmieren: der einzige Weg zum Kern ist nämlich, die Nuss zu knacken, d.h. nur über die Methoden kommen Sie zu den Daten, das nennt man data encapsulation (Datenkapselung), etwas was wir später am Beispiel noch erläutern werden. Sie erinnern sich vielleicht ans Handy: durch die Methode „telefonieren“ komme ich an die Daten „Kontostand“.
Und nun noch ein großer Vorteil und wichtiger Aspekt objektorientierten Programmierens: die Interaktion zwischen Objekten. Objekte können miteinander reden, sich austauschen und zu einem Netzwerk zusammgefügt werden. Sie Summe aller Objekte und deren Zusammenspiel macht dann das eigentliche Programm aus.
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EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR