
Kapitel 2 - Fortsetzung
Der @interface Abschnitt
In diesem Abschnitt müssen Sie Ihre Klasse von der Eltern-Klasse erzeugen, dann dem Compiler mitteilen, welche Daten und welche Methoden Sie für Ihr Objekt haben wollen. Dies machen Sie nach folgender Syntax:
@inteface NeueKlasseName: ElternKlasseName
{
Deklarationen;
}
methodenDeklarationen;
@end
Vergleichen wir das mit unserem Beispiel:
@interface Bruch: Object
{
int zaehler;
int nenner;
}
- (void) ausdrucken;
- (void) setzeZaehler: (int) n;
- (void) setzeNenner: (int) d;
@end
Die erste Zeile lautet also:
@interface Bruch: Object
Wir sind also bei der Namensgebung angelangt, weshalb wir an dieser Stelle ein paar grundsätzliche Worte darüber verlieren müssen. Wenn Sie einen Namen kreiren dann gilt:
Begonnen wird mit einem Groß- oder Kleinbuchstaben oder einem Unterstrich (_).
Dann können Buchstaben, Zahlen oder Unterstriche folgen.
Erlaubt ist somit z.B:
Hummel
hummel
hummelBummel
hummel_biene_wespe
hummel1_hummel2
Nicht erlaubt ist:
int : weil int ein reserviertes Wort ist
hummel_kostet_ein€ : das €-Zeichen ist kein zulässiges Zeichen
hummel bummel: Leerzeichen sind nicht erlaubt
8hummeln: eine Zahl zu Beginn ist nicht erlaubt
Im Sport gibt es ungeschriebene Regeln die oft wirksamer sind als das geschriebene Reglement, das Gleiche gilt für Programmiersprachen. Es gibt ein ungschriebenes Gesetz, nachdem alle Klassen mit einem Großbuchstaben beginnen und alle Instanzen, Methoden und Variablen klein geschrieben werden. Da Leerzeichen wie oben beschrieben nicht erlaubt sind, gilt weiters in diesem ungeschriebenen Gesetz, dass jedes neue Wort mit einem Großbuchstaben beginnt, egal ob Klasse oder Instanz. Wenn sie im Internet irgendwo einen Quelltext erwischen, folgt er relativ oft diesem ungeschriebenen Gesetz. Also z.B:
Sie müssen dabei immer bedenken dass HUMMEL, hummel, Hummel für den Compiler verschiedene Worte sind, weil Objective-C - wie bereits besprochen - zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidet.
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EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR