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Objective-C, Xcode und Cocoa Tutorial


 

 

EIN TUTORIAL ZU OBJECTIVE-C, XCODE UND COCOA

 

Kapitel 2 - Fortsetzung

Im Implementierungsteil wird dann des Interface-File mit #import "MyController.h" importiert.

Der @Interface Abschnit finden Sie in der MyController.m Datei:

#import "MyController.h"

@implementation MyController

- (IBAction)halloButton:(id)sender
{
}

@end

Sie müssen hier also die Methoden für den Button deklarieren, also angeben was denn passieren soll wenn Sie auf den Button drücken. Wir wollen, dass der Text "Hallo Welt" erscheint.  Dies können Sie indem Sie eine Methode aufrufen. Fügen Sie folgende Zeile zwischen die geschwungenen Klammern ein:

- (IBAction)halloButton:(id)sender
{
[myTextfeld setStringValue: @"Hallo Welt!"];
}



Die Nachricht wird an die Instanz myTextfeld gesendet. Die Methode die aufgerufen werden soll ist setStringValue: , eine Methode die die Instanz textFeld von der Klasse NSTextField geerbt hat. Der Wert der aufgerufen wird ist die Zeile Hallo Welt, das @ Zeichen davor bedeutet, dass es bei diesem Text um einen NSString handelt.

Drücken Sie jetzt auf build and go und die Application startet. Drücken Sie auf den Button, es sollte sich das Textfeld „Klicken Sie auf einen Button“ durch das Drücken des Button in „Hallo Welt“ verwandelt haben.

Damit haben Sie erstes Xcode Programm geschrieben, Gratulation!

Machen Sie sich zu diesem Zeitpunkt noch keine zu großen Sorgen über die verschiedenen Klassen, Instanzen und deren Methoden.Vielleicht haben Sie sich gefragt, wie man z.B. wissen kann, dass setStringValue: eine Methode von NSString ist (Sie haben diese Methode ja nirgends definiert und deklariert): der Umgang mit bereits bestenden Klassen wird in einem späteren Kapitel (Kapitel 6) nochmals besprochen. Bis dahin werden wir uns wieder auf die main.m Datei zurückziehen um die Objective-C Grundfunktionen besser beobachten zu können. Beachten Sie in diesem Abschnitt einfach, dass normalerweise der Interface- und der Implementierungsabschnitt von Xcode bereits getrennt wird und Sie die main.m Datei üblicherweise nicht benutzen, da sie lediglich die Startfunktion darstellt. Ebenso haben Sie kurz reingeschnuppert, wie das Konzept der Klassen grundsätzlich in einem Projekt funktioniert.


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Das Inhaltsverzeichnis

EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR

 

 

 

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