
Kapitel 3 - Fortsetzung
Der Modulus Operator
Der Modulus Operator ist gekennzeichnet durch das Prozent-Zeichen (%). Prozentzeichen werden vom printf Befehl üblicherweise dazu verwendet Datentypen auszugeben. Wenn man ein Prozentzeichen anzeigen will, muss man zwei %-Zeichen hintereinander anlegen um wirklich eines angezeigt zu bekommen. Ein Beispiel:
Programm 3.2
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#import <stdio.h>
int main (int argc, char *argv[])
{
int x = 25, y = 5, z = 10 ;
printf ("x %% y = %i\n", x % y);
printf ("x %% z = %i\n", x % z);
return 0;
}
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Programm 3.2 output
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x % y = 0
x % z = 5
Programm3_1 has exited with status 0.
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Der Modulus Operator gibt den Rest aus wenn man zwei Zahlen miteinander dividiert. Bei 25 geteilt durch 5 bleibt null Rest, das Ergebnis beträgt demnach 0. Bei 25 geteilt durch 10 bleibt 5 Rest, dieses Ergebnis wird vom Modulus Operator angezeigt. Für manche Rechen- und Programmierprobleme kann ein solcher Operator ganz nützlich werden.
Der Typenumwandler: type cast operator
Damit können Sie Ganzzahlen in Fließkommazahlen umwandeln und umgekehrt. Nehmen wir z.B. an:
int i;
float f;
int summe;
i = 2
f = 25.0
Was geschieht wenn Sie die Fließkommazahl f (float; 4.3) der Ganzzahl i (int; 2) zuweisen, haben Sie im obigen Beispiel gesehen. Wenn Sie nun aber folgende Typenumwandlung vornehmen:
f = (float) i
führt dazu, dass die Ganzzahl i in eine Fließkommazahl umgewandelt worden ist. Ein Beispiel:
summe = f / i * i
Dann rechnet der PC:
summe = 25.0 / 2 * 2= 24 weil Sie die Variable summe als Ganzzahl definiert haben und das Zwischenergebnis mit 12.5 auf 12 beschnitten wurde. Rechnen wir nun wie folgt:
summe = f / (float) i * i dann stimmt das Ergebnis wieder. Sie haben der Ganzzahl i in eine Fließkommazahl umgewandelt. Jetzt rechnet der Computer:
summe = 25.0 / 2.0 * 2 = 25 weil das Zwischenergebnis von f / i jetzt eine Fließkommazahl sein darf. Sie werden schon bald ein Problem haben, das Sie mit Hilfe dieser Umwandlung lösen können.
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EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR