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Objective-C, Xcode und Cocoa Tutorial


 

 

KAPITEL 5

 

ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....

Es wird spannender! Fast jedes Programm, das Sie schreiben werden wird Entscheidungen beinhalten. Um wieder auf das Handy-Beispiel zu kommen. Wollen Sie eine Handy programmieren, dann müssen Sie zum Beispiel entscheiden, was passieren soll wenn Ihre Handy ausgeschaltet ist: soll eine Rufumleitung eingeschaltet werden, soll mit der Mailbox verbunden werden etc. Objective-C bietet ihnen ein paar Möglichkeiten an, die Sie anwenden können wenn Sie Entscheidungen programmieren wollen:

  • Der if Befehl
  • Der switch Befehl
  • Der conditional Operator

Der if Befehl
Mit diesem Befehl können Sie Entscheidungen programmieren. Die generelle Syntax lautet:

if (Ausdruck)
    Programm Anweisung(en)

Also zum Beispiel: wenn Ihre Handy ausgeschaltet ist, dann soll die Mobilbox aufgerufen werden:

if (handy out)
    mobilbox on;

Oder – um wieder in Objekten zu sprechen –  wenn Sie eine Methode aufrufen wollen:

if (handy out)
    [mobilBox on];

Natürlich können Sie auch hier wieder die geschwungenen Klammern benutzen wenn Sie mehrere Anweisungen anfügen möchten.



Versuchen wir nun ein kleines Programm:

Programm 5.1

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
 //
//  main.m
//  Programm5_1
//
//  Created by infobliss.at on 10.09.06.
//  Copyright __MyCompanyName__ 2006. All rights reserved.
//

#import <stdio.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
    int nummer;

printf ("\nTippe eine Zahl ein:");
scanf ("%i", &nummer);

if (nummer < 10)
printf ("Die Zahl ist kleiner als 10\n");
if (nummer == 10)
    printf ("Die Zahl ist gleich 10\n");
if (nummer > 10)
printf ("Die Zahl ist größer als 10\n");

return 0;
}
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Programm 5.1 output

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tippe eine Zahl ein:10
Die Zahl ist gleich 10
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Das Inhaltsverzeichnis

EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR

 

 

 

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