
Kapitel 6 - Fortsetzung
Ein erweitertes Projekt mit Xcode
Bei der Beschreibung der Klassen im zweiten Kapitel haben Sie erfahren, dass die einzlenen Klassen miteinander kommunizieren können. Dies ist eine grundsätzliche Fähigkeit der objektorientierte Sprachen wie Objective-C. Im "Hallo Welt" Beispiel haben Sie - ungewollt - ein Modell angewendet, dass man als View-Controller Modell bezeichnen könnte. Dies ist ein gekürztes Modell des Modell-View-Controller Modell (MVC Modell) aus Smalltalk 80, einer ebenfalls objektorientierte Sprache und der Vorläufer von Objective-C. Es basiert auf der Tatsache, dass ein Programm auf drei verschiedenen Objekte besteht. Es ist dies das View-Objekt, das Modell Objekt und das Controller Objekt. Das View-Objekt ist die grafische Benutzeroberfläche, im "Hallo Welt" Beispiel aus dem zweiten Kapitel ist dies das Fenster, der "Hallo Button" und das Textfeld. Dieses View Objekt ist jedoch nicht das einzige Objekt, dass Sie in dem Beispiel programmiert haben. Sie haben ebenfalls einen Controller mit dem Namen MyController angelegt und dann als zentrale Schaltstelle benutzt um Informationen vom Button aufzunehmen um an das Textfeld weiterzuleiten. Dieser Controller war in dem MVC Modell das Controller Objekt. Für diese einfache Programmieraufgabe war kein weiteres Objekt und Daten mehr nötig, sie haben quais das Controller Objekt und das Modell Objekt miteinander verbunden. Sehr viele kleinere Programme werden nach diesem Schema geschrieben. Oft wird noch ein drittes Objekt, das Modell Objekt hinzugefügt. Modell Objekte können Daten vom Controller Objekt aufnehmen und verarbeiten und wieder an das Kontroller Objekt weiterleiten. Wenn Sie nachher einen Taschenrechner programmieren, können Sie ein Modell Objekt anlegen, dass die verschiedenen Operationen aufnimmt und berechnet.
Der Rechner
Legen Sie dazu wie in Kapitel zwei ein neues Cocoa Projekt in Xcode mit dem Titel "Umrechner" an - der Name ist natürlich frei wählbar.
Hier nochmals das Framework. Wenn Sie links ins Fenster blicken, sehen Sie den Ordner "Frameworks". Wenn Sie ihn öffnen können Sie die verwendeten Frameworks ansehen. Öffnen Sie nun das Nib File.
Das "Window Fenster" ist beliebig anpassbar. Über Tools>>>Show Inspector öffnet sich der NSWindow Inspector. Das Window-Fenster das sich geöffnet hat für die einzelnen Buttons, Tabellen und Textfelder ist eine Instanz der NSWindow Klasse. Wenn Sie im Inspector auf Attributes gehen, dann können Sie im Window Title den Namen des Fensters wählen. Ändern Sie Window in Franken Rechner. Achten Sie darauf, dass Visible at launch time mit einem Häckchen markiert ist - wichtig, weil sonst kein Startfenster erscheint wenn Sie das Programm starten - und entfernen Sie das Häckchen bei Zoom (and resize). Machen Sie ein Häckchen bei Has Texture, damit ändert sich das Window in ein hübsches Silberdesign - ist natürlich Geschmackssache!
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EINSTIEG
KAPITEL 1: SCHRITT FÜR SCHRITT ZUM ERSTEN PROGRAMM
KAPITEL 2: OBJEKTE, KLASSEN, INSTANZEN UND METHODEN
KAPITEL 3: DIE VERSCHIEDENEN DATENTYPEN
KAPITEL 4: DIE PROGRAMMSCHLEIFEN
KAPITEL 5: ENTSCHEIDE DICH, ENTWEDER ODER....
KAPITEL 6: UND NOCHMALS KLASSEN
KAPITEL 7: VERERBUNG
KAPITEL 8: POLYMORPHISMUS, DYNASCHISCHE TYPISIERUNG UND DYNAMISCHES BINDEN
KAPITEL 9: NOCH MEHR DATENTYPEN UND VARIABLEN
KAPITEL 10: CATEGORIES, POSING AND PROTOCOL
KAPITEL 11: DER PRÄPROZESSOR